viernes, 16 de mayo de 2014

Hotline Miami (videojuego)

Para la primera reseña (y probablemente la ultima) de un videojuego en este blog, he optado por este antes que por otros con historias más cinematográficas, o que directamente quieren ser una película (ahí entran las cosas del señor David Cage, el responsable de que en muchas paradas de autobús viésemos a un Willen Defoe digital que daba un poco más de grimilla que su versión real) Pues digo que le hago la reseña a este videojuego porque es al que estoy jugando desde hace un tiempo y porque ha sabido ganarme poco a poco a pesar de que inicialmente me echase para atrás.
El juego se ve desde una vista aérea, es decir le ves la cabeza al personaje, los hombros y los pies al andar. Al contar con esta cámara aérea, los pisos y edificios en los que entras, se representan como un plano de una casa. A esta vista súmenle una estética de 8Bits, con pixelotes. Así por los ojos como que no entra mucho, salvo que de chaval tuvieras un MXS o un Spectrum, y aun así, como es mi caso, puede que ya estés cansado de gráficos y mecánicas viejunas. Al principio como veis no estaba nada emocionado, y siendo como es un juego con mucho ensayo-error, me canse a los pocos minutos. A los pocos días de dejarlo decidí darle otra oportunidad y acabo enganchándome como Antonio Flores al caballo (a muerte!!!!)


La mecánica es sencilla, entras en una casa, edificio o lugar, y allí con las armas que encuentras a tu paso, las puertas y tus puños, tienes que acabar con todos los que allí se encuentran. Una situación normalita puede ser esta:

 “Entras derribando una puerta de una patada, el guardia que estaba apoyado en ella sale lanzado contra la pared cayendo al suelo y soltando un bate de baseball. Le propinas un rodillazo en la boca estampando su cabeza contra la pared. En ese momento por tu derecha se acercan dos guardias con pistola, recoges el bate de baseball y se lo lanzas a uno de ellos mientras corres contra el otro. El bate le revienta la cabeza al primer guardia, al segundo lo matas de un puñetazo en plena cara. Coges una pistola mientras un perro guardián salta hacia ti, le descerrajas tres tiros pero no aciertas. Mueres. Vuelves a empezar. Entras derribando una puerta de una patada, el guardia que estaba apoyado en ella sale lanzado contra la pared cayendo al suelo y soltando un bate de baseball. Le propinas un rodillazo en la boca estampando su cabeza contra la pared. En ese momento por tu derecha aparece un guardia armado con una pistola (el otro guardia no ha salido de la habitación al oír el ruido) recoges el bate de baseball y le aporreas con él. El perro guardián te ha olido y va a por ti, de un golpe te lo quitas de encima. Entras en la habitación y mientras el guardia está de espaldas le machacas la cabeza con el bate. Sales por la otra puerta de la habitación, ves a un guardia a la izquierda y otro a la derecha, ninguno se ha percatado de tu presencia, le lanzas el bate a uno de ellos, recoger una navaja que hay en el suelo y acuchillas al otro mientras el primero recibe el impacto del bate que has lanzado en su espalda. Por el fondo de la izquierda hay un pasillo del que aparece un guardia con escopeta que te pega un tiro por la espalda. Mueres. Vuelves a empezar. Entras derribando una puerta de una patada…..”

Como podéis ver es todo ensayo y error, pero como los enemigos, aunque tienen unas rutas prefijadas, algunas veces se salen de ellas y toman nuevas, el juego tiene una pequeña dosis de aleatoriedad que hacen aun mas ensayo y error. Pero mola y engancha. Súmale que eres una máquina de matar que al empezar cada misión puedes calzarte una careta de un animal que te dará algunas ventajas o desventajas. Por ejemplo una careta de  rata te da nada más empezar una Uzi con silenciador,  la del caballo hace que cuando des con una puerta a un guardia este muera automáticamente en vez de quedar inconsciente en el suelo por unos segundos, y otras como la del pescado solo sirven para poner los textos en francés o alguna otra desventaja que se les ocurra a los programadores.

Aun no he hablado de la historia ni de las motivaciones del personaje, pero es que lo estoy dejando para el final. Vamos con los programadores que ya que los acabo de nombrar pues que menos que presentarlos. Son Jonatan Söderström y Dennis Wedin y ya está. Son solo dos personas.  Cierto que no es un juego que necesite un presupuesto millonario ni a 300 trabajadores y que está hecho con una editor de juegos, vamos que no han picado código de cero, pero aun así el merito es mucho. Estos dos señores se han currado uno de los juegos más adictivos de los últimos años. Ellos mismos son los que dicen que este juego se ha inspirado bastante en la película Drive, y no solo en la violencia que respira el juego (y que es necesaria para continuar la historia) sino también por esa banda sonora extraña y a la vez tan cojonuda que tiene.

Vamos con la historia. No hay como tal, a ver si que la hay, pero está mal explicada o mejor dicho, esta desordenada y con muchas partes oscuras a propósito, ya que los creadores querían que tu, jugador, estuvieras desconcertado por momentos y como el personaje del juego, te muevas por inercia y un sentido de la justicia o venganza que solo tu imaginas y que puede o no que este en la historia del juego.
El tema va tal que así, te despiertas en un apartamento bastante dejado, hay suciedad y papeles por la casa, tu cama esta sucia y no se han cambiado las sabanas durante meses, aunque haya distintos fluidos sobre ella. Tienes un mensaje en el contestador, cuando lo escuchas dice algo así: “Hola, necesitamos un payaso para una fiesta de cumpleaños, la dirección es 31º de Bread Street. Confirma que quedan todos muy contentos” o “Tenemos una plaga de cucarachas en el 24º de Maine, por favor ve a colocar trampas” Bajas las escaleras a la calle, te subes en tu Delorean, y vas a la dirección indicada. Allí, en el piso solo hay guardias armados, y tú tienes que matarlos a todos como te apetezca para poder seguir la historia.

¿De que te vas enterando mientras masacras enemigos? Pues que el personaje protagonista no está muy bien de la cabeza. De vez en cuando (en interludios entre pantallas) tienes visiones de otros “yos” disfrazados con mascaras de esas que te puedes poner, que te dicen lo loco que estas, lo mucho que te odian y que poco a poco iras descubriendo la historia, aunque sinceramente nunca lo descubres todo. Esto es para que el jugador deje volar la imaginación y se invente su propia historia, o que cojones, su ausencia total de ella. 

Como veis la violencia es el hilo conductor. En muchas reseñas vi sesudos monólogos sobre la violencia y que si era un revulsivo o que si realmente el protagonista la rechaza pero para ello tiene que hacer uso de ella, chorradas!!! Es un juego, matas bichos, te dan puntos por ello, contra mas puntos más armas, y ya. A todo se le puede sacar punta y verlo desde los ojos de un aficionado a la filosofía, pero si realmente te diviertes (y sabes diferenciar realidad de ficción) no creo que haya que buscarle tres pies al gato. Juega y diviértete, igual aprendes algo, o igual no. No todo tiene que ser una lección moral para la vida.